貴州電子競技聯(lián)賽的春天降臨
可以毫不夸張地說,打從網(wǎng)游誕生開始,韓國游戲業(yè)就一直坐在霸者的寶座上。當然,這一切成就離不開韓國政府的力挺。
自美國暴雪公司的《魔獸》點亮了韓國人民的智慧后。從電子競技的內(nèi)容開發(fā),一直到銷售宣傳,再到游戲面世取悅玩家,其中的每一個步驟和過程都是他們所不熟悉的,韓國政府可謂一步一個腳印,在整個過程的每個環(huán)節(jié)都親歷親為提供各類優(yōu)待政策予以鼓勵和宣傳。在網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展上,韓國政府將此作為一項國策,出臺了一系列相關的優(yōu)待政策,并撥款獎勵或資助一些開發(fā)團隊和電子競技開發(fā)企業(yè)。
可以說,韓國政府對本國的電子競技產(chǎn)業(yè)嘔心瀝血,而政府的努力也確實得到了最大限度的回報。就電子競技業(yè)和其他電子產(chǎn)業(yè)來看,其中由政府出面干預并悉心扶持的力度和效果,在整個亞洲領域內(nèi),韓國都首屈一指。無論是“鼠目寸光”的日本業(yè)界,還是“吃香喝辣”的韓國業(yè)界,在電子競技方面都各有強勢面和一定的穩(wěn)定基礎,而與這兩國相比,中國的網(wǎng)絡游戲發(fā)展實為最困難的一家。
網(wǎng)游PK,中國短板因產(chǎn)業(yè)鏈尚不完善
說到“游戲”這個詞語,現(xiàn)在人們首先會聯(lián)想到“電子游戲”,而這個概念恰恰就是從日本開始風靡起來的。從我們小時候玩的八位數(shù)字機,一直到眼下最流行的PS3,都由日本人一手開發(fā)。然而隨著時間的推移,韓國人領導的一場網(wǎng)游革命,瞬間將人們對“電子競技”的關注度從日本人身上奪走,而他們帶走的并不僅僅是人們的眼球,更是一大塊全球性的市場份額。
自從2000年全世界范圍大力開發(fā)網(wǎng)絡游戲以來,日韓美始終一馬當先地引領著世界潮流。中國則一小步一小步邁著艱毅的步伐。從最早一個由個人玩家自主開發(fā)的《UO》紅透了大江南北開始,一直到越來越大眾化的《傳奇》,和韓國人一樣,中國在網(wǎng)游方面的靈感也是由《魔獸》啟發(fā)的。一份2007年的相關產(chǎn)業(yè)調(diào)查報告顯示,中國網(wǎng)絡游戲玩家人數(shù)已達4017萬人,在這支龐大的隊伍中,玩付費網(wǎng)游的人數(shù)是2236萬人。根據(jù)一項預測,按照這個速度發(fā)展,在不久之后的2012年,中國網(wǎng)游營業(yè)總收入便可達到236.3億元人民幣。截止目前,全中國已有126家網(wǎng)絡游戲開發(fā)企業(yè)分庭抗爭,其中,堅持以原創(chuàng)為出發(fā)點,進行自主開發(fā)的網(wǎng)絡電子競技游戲已達250款。
作為西部崛起中的一座城市,在比較優(yōu)勢不明顯的情況下,省市行政決策層敢為人先,作為全國第一個吃電競聯(lián)賽“螃蟹”的潮人,并成功舉辦了四屆亞洲青年動漫大賽。時下,隨著第五屆亞洲青年動漫大賽的到來,貴陽市如何為電競聯(lián)賽開好這個PARTY成為眾人關注的焦點!當中國網(wǎng)游發(fā)展處于最困難時,又是誰為她除去身上的堅冰而化繭成蝶,迎來春天里的第一抹朝陽呢?